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伤害计算公式

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第四代

基础公式

((攻击方等级×2÷5+2))×技能威力×攻击方攻击÷防守方能力值÷50+2)×(85~100)÷100

计算中每个步骤的小数点舍去

物理技能中攻击者的能力值是其“攻击”,防守者的能力值是其“防御

特殊技能中攻击者的能力值是其“特攻”,防守者的能力值是其“特防

最终伤害技能与类型一致的时候乘以1.5、类型修正乘以0.25~4

(按照会心、乱数、类型一致、类型修正(第一个属性)、类型修正(第二个属性)如此顺序排布,每一次都会舍掉小数)

增幅修正

各项能力值的增幅从-6到+6,战斗开始时为0

对应增幅的变动,各种能力值要乘以修正值(舍掉小数)

攻击、特攻、防御、特防、速度受此影响

增幅 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6

倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

增幅变化

上升+1

急速上升——+2

下降-1

急速下降-2

力量全开或上升到最大值+12(攻击)

修正对象

修正的位置为攻击、特攻、防御、特防

伤害计算公式的“进攻者能力值”“防御者能力值”

回避率命中率的计算

增幅 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6

倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3

  • 增幅为自身命中率增幅-对手回避率增幅

命中率修正独立计算的情况

会心一击

会心增幅 0 1 2 3 4以上

会心几率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2(白金的会心率可能上升)

  • 在技能咒语效果起作用的场合下不会造成会心一击

会心增幅计算

增加会心的技能+1

特性是厄运+1

持有尖爪,聚焦镜片+1

持有长葱,幸运拳+2

「はりきっている」(使用莲心果蓄气)……+2

当会心发生的时候,对手受到伤害乘2

  • 此数值置于计算公式的乱数之前
  • 无视不利的增幅修正(将己方攻击/特攻增幅视为0,对手的防御/特防增幅视为0)
  • 特性为狙击手的神奇宝贝攻击时伤害不是乘以2,而是乘以3

双打

对象 3只 2只 1只

2体攻击技 - 3/4倍 1倍

3体攻击技 3/4倍 3/4倍 1倍

大爆发/自爆 3/4倍 1倍 1倍

根据判定的对象总数进行伤害计算。也就是说,即使在伤害处理的中途只剩下一个对象威力也不会改变。

属性克制

属性克制请参考属性克制表

拥有两种属性的神奇宝贝场合,依照普通,火,水,电,草,冰,斗,毒,地,飞,超,虫,岩,鬼,龙,恶,钢之顺序进行属性修正